Un projet Labex Arts-H2H
 
en /fr
Les Arts trompeurs
Machines, Magie, Médias

Stéréoscopie et illusion
Colloque

29-30 septembre (ENSLL)

1er octobre (Fémis)

ENS Louis Lumière et Fémis (Paris)

Sur inscription

Dans Adieu au langage (2014), Jean-Luc Godard a transgressé les règles les plus élémentaires que tout bon stéréographe n’a de cesse de respecter : fenêtres coupées par des éléments devant être en jaillissement, disparités stéréoscopiques extrêmes entre les deux axes gauche et droit, non concordance de la profondeur en relief entre les plans.... Bien évidemment, il ne peut s’agir d’erreurs, mais d’une volonté d’emprunter des voies que personne n’ose explorer. Les uns crieront au génie, les autres moins convaincus, mais néanmoins respectueux de l’immense talent du metteur en scène, concluront par « c’est du Godard... ». De telles pratiques qui conduisent à transcender à la réalité, induisent-elle cependant la naissance de l’illusion ? Dans le cadre d’un atelier 3D stéréoscopique (3Ds) du programme de recherche des Les Arts Trompeurs. Machines. Magie. Médias, nous nous sommes interrogés sur le potentiel illusionniste de la 3Ds : ne perturberait-elle pas les habitudes perceptives des spectateurs héritées du cinéma « 2D »? Comment ce potentiel illusionniste a-t-il été exploité par les réalisateurs, ainsi que par les artistes-plasticiens ? Ces questionnements sont à l’origine de ce colloque. Plusieurs rencontres et débats ont déjà été organisés autour de la stéréoscopie, mais très rarement en questionnant directement l’illusion d’optique qui en est l'origine. Alors que subsiste de façon récurrente le questionnement relatif à la pérennité de la production et de la diffusion de films et des œuvres en relief, nous tenterons de comprendre comment l’image 3D stéréoscopique ou 3D relief participe à tromper notre perception visuelle. 

Afin de mettre en évidence les mécanismes de cette tromperie, nous croiserons plusieurs champs d’études allant de la perception visuelle aux techniques de prises de vues : 

- Sciences cognitives ;
- Techniques et dispositifs (scéniques, cinématographiques, photographiques, sonores) ; - Archéologie de la stéréoscopie ;
- Recherche et création. 

C’est dans cet esprit que nous proposons de faire dialoguer des praticiens, artistes et techniciens de la stéréoscopie avec des chercheurs et des théoriciens travaillant sur la thématique de la 3Ds, y compris sur son impact économique. 

Programme
ENS Louis Lumière - Salle de Projection

9h - Accueil

 

9h20 - Ouverture du colloque

 

Session 1 : Approche psychoperceptive de la stéréoscopie

Présidence : Pascal Martin (Maître de conférences HDR, ENS Louis-Lumière)

La stéréoscopie : de l’œil à l’écran
Pascal MARTIN (Maître de conférences HDR, ENS Louis-Lumière) 

 

En ouverture de ce colloque, cette introduction n’a d’autre finalité que de rappeler les bases essentielles de la perception de la stéréoscopie, des mécanismes cognitifs associés et leurs incidences en termes de prise de vues et de restitution d’images. D’avantage que de faire l’état d’une recherche, elle permettra aux différents participants, quel que soit leur parcours, d’appréhender les concepts simples qui seront développés et complétés par d’autres intervenants. L’accent sera mis plus particulièrement sur les définitions d’horoptère, d’aires de Panum, et sur les différences entre les phénomènes d’acuité stéréoscopique statique et dynamique. Avant d’aborder la dualité accommodation-convergence seront évoquées les incidences de la variation de la base et de la convergence sur le volume de la boîte scénique et l’incidence sur ce qu’il est coutume de nommer la “rondeur” des volumes représentés. 

Rivalité binoculaire : effets des contextes visuel et sémantique sur la prise de décision perceptive 

Zakia IKHLEF, Geoffrey TISSIER et Charles TIJUS (Laboratoire des Usages en Technologies d’Information Numériques) 

 

C’est un cerveau rationnel qui construit nos perceptions à partir des informations - souvent incomplètes et ambiguës - qui lui sont transmises par nos récepteurs - capteurs sensoriels. Cette prise de décision rationnelle aboutit parfois à des illusions perceptives (phénomène du point aveugle, illusions de Poggendorff, ...) et provient pour beaucoup des illusions visuelles, de la nécessité de fusionner les contenus de deux points de vue selon la disparité rétinienne pour construire relief, profondeur et volume. La rivalité binoculaire est le cas où, le plus souvent par manipulation expérimentale, les points de vue diffèrent, non seulement par leur disparité, mais aussi par leur contenu. La nécessité de ne percevoir qu’un contenu force le système à des prises de décision : percevoir alternativement l’information fournie par chaque œil, inhiber le contenu d’un œil, ou fusionner les deux images en privilégiant certaines informations tout en inhibant d’autres. Ainsi, si un œil reçoit l’image d’un carré bleu tandis que l’autre reçoit l’image d’un rond rouge, le cerveau peut faire percevoir alternativement chacune des deux images. Toutefois, le contexte spatial (être entouré d’autres ronds rouges) et temporel (avoir déjà perçu d’autres ronds rouges), voire sémantique (un panier de cerises) ont des effets sur la résolution de la rivalité et permettent d’étudier la manière dont le système cognitif se construit rationnellement la représentation interne du monde qui l’entoure. 

Influence de la stéréoscopie intermittente sur la perception

Laure LEROY et Ari BOUANICHE (Université Saint-Denis Paris 8)

 

 

Utilisée de façon régulière pour le divertissement dans les films 3D, la stéréoscopie s’impose également de façon assez intensive, depuis quelques années, dans le milieu industriel, notamment dans des contextes de prototypage ou de revue de projets. Il est, dans de tels domaines d’application, important de pouvoir diminuer la fatigue visuelle tout en respectant la perception, car pour cette utilisation, les illusions modifiant la perception du relief ne sont pas souhaitées.

Pour réduire cette fatigue visuelle, nous avons pensé à réduire la stéréoscopie en rapprochant les deux caméras virtuelles afin de soulager le système visuel. L’objet de cette étude est d’apprécier les modifications de perception provoquées par cette modification de la stéréoscopie.
Les perceptions testées sont la perception de la profondeur, la perception des courbures et
l’anticipation du mouvement. Nous avons testé quatre conditions de visualisation : deux conditions de stéréoscopie intermittente (stéréoscopie en début de tâche transitionnant vers une image monoscopique, et vice-versa), ainsi que deux conditions témoins (stéréoscopie et monoscopie).

Il s’avère que la stéréoscopie en début de tâche permet une perception plus juste qu’en monoscopie lorsque la tâche demande des opérations simples comme la discrimination de profondeur d’objets fixes ou en mouvement sur un seul axe. En revanche, lorsque l’environnement ou les opérations mentales sont plus complexes, comme une discrimination de profondeur avec des mouvements de deux objets sur des axes aléatoires, ou la perception des courbures, une image stéréoscopique au moment de la prise de décision favorise une meilleure perception. 

L’image qu’on découvre: pour une psychanalyse de la stéréoscopie 

Margarida MEDEIROS (Universidade Nova de Lisboa, Portugal) 

 

L’expérience des “jouets philosophiques” (Nicholas Wade) développée par de multiples appareils depuis la seconde moitié du XIXe siècle, tel que le stéréoscope après les années 1830, rappelle une appétence pour l’illusion qui semble faire partie intégrante du sujet contemporain (Jonathan Crary). Foucault a défini, à un niveau philosophique, le sujet du XIXe siècle comme “l’homme suspicieux” au sens d’un refus du rationalisme et de la vérité universelle, désignant un sujet précaire et instable, et ce désir d’illusion que nous trouvons dans la culture stéréoscopique semble refléter ce que Lacan, en revisitant Freud, pointait du doigt comme un jeu de substitution. Dans son texte “Au-delà du principe de plaisir” (1920), Freud considérait le plaisir émanant du jeu du “Fort Da” comme un moyen de contrôler une situation qui pourrait devenir stressante (e.g. : l’absence de la mère de l’enfant). Dans cette présentation, nous essaierons d’amener cette analyse, de même que le concept de fétichisme et de la scopophilie, sur le terrain de l’illusion stéréoscopique ; nous essaierons d’établir que le succès de l’industrie stéréoscopique peut s'expliquer comme un mouvement d’érotisation de l’expérience d’hallucination visuelle, en réponse à la pulsion scopique, et comme un jeu de substitution. 

L’économie du cinéma 3-D : stratégies de production, publics, marchés 

Kira KITSOPANIDOU (Université Sorbonne Nouvelle – Paris 3) 

 

Après avoir connu son apogée entre la fin des années 2000 et le début des années 2010 avec des productions comme Avatar, L’Odyssée de Pi, Gravity (ou encore Pina, le cinéma en 3-D stéréoscopique semble par la suite marquer le pas. Le format est cependant bien implanté dans les salles, le numérique écartant tout retour en arrière. Cette communication se propose de retracer les différentes stratégies de production dans le format dans la période après-Avatar à la fois au sein du cinéma de divertissement (de l’économie du film d’animation, genre locomotive du relief stéréoscopique en salles et/ou de franchise) et au sein du cinéma d’auteur (du film d’auteur mainstream combinant innovation technique, style personnel et maîtrise du grand spectacle au cinéma d’auteur plus pointu). Un long processus de légitimation artistique de la 3-D stéréoscopique a commencé au début des années 2010 qui est encore en marche aujourd’hui. De La Grotte des rêves perdus de Herzog et de Pina de Wenders en 2011, aux films stéréoscopiques de Scorsese, d’Ang Lee, de Cuaron et d’autres, de nombreuses productions ont été acclamées par la critique. Des productions qui réunissent une signature d’auteur forte, un réalisateur à la pointe de la technicité, un univers visuel marquant et une grande narration transmettant des valeurs universelles et accessibles à tout public à l’international. Cette communication abordera enfin la question des marchés du film en 3-D, en particulier dans les pays du groupe dit des BRICS. 

Espace artistique de la stéréoscopie et imagerie numérique

Yves PUPULIN (Binocle 3D) 

 

Il est de plus en plus acquis que la stéréoscopie est un art différent de la cinématographie, et que leurs espaces artistiques sont aussi différents que le sont ceux de la photographie et du cinéma. L’exposé abordera l’impact des nouvelles technologies de l’image numérique qui permettent d’envisager des solutions adaptées à chaque film en fonction de la volonté des auteurs, mais aussi des limitations du confort visuel. 

Un cinéma qui touche : vers un cinéma relief d’auteur, de l’émotion au sensible 

François GARNIER (Réalisateur, École Nationale Supérieure des Arts Décoratifs) 

 

Plus de dix ans après l’annonce par les majors américaines du renouveau du cinéma relief, nous tentons dans cet article d’identifier les outils conceptuels qui ont permis aux auteurs de s’approprier cette nouvelle forme du cinéma. La compréhension des processus technologiques, cognitifs et phénoménologiques, induite par la perception spatiale de la mise en scène en relief, a progressivement permis aux auteurs de se libérer des a priori spectaculaires, pour faire émerger, à côté d’un cinéma 3D de l’action, un cinéma 3D du sensible. Avec Avatar (2009) nous identifierons les deux expériences fondamentales offertes par le cinéma relief, celle de la quête, de l’action et celle du face à face, du sensible. Avec Pina (2011) c’est la présence quasi tactile, l’altérité du corps perçut dans l’espace que nous explorerons. Enfin avec Gravity (2013), nous nous pencherons sur les liens, les tentions sensibles qui lient en profondeur acteurs et spectateurs dans une relation d’empathie. En conclusion nous tenterons de démontrer que la notion graphique de cadre du cinéma traditionnel ne fait plus sens en cinéma 3D et proposerons de lui substituer celle de la distance, du lien à l’autre, en nous appuyant sur l’échelle de proxémie de l’anthropologue Edward T. Hall. Ces outils identifiés en comparant 2 formes du cinéma, l’une graphique, l’autre spatiale, sont autant de pistes pour comprendre d’autres formes de communication spatiale émergentes, telles que le jeu, l’immersion et les « réalités » virtuelle et augmentée. 

Table ronde “Stéréoscopie et mise en scène”

Animée par : Esther Jacopin (La Fémis/SACRe - PSL Research University) et Guillaume Méral (Université Sorbonne Nouvelle Paris 3) 

Avec : Yves PUPULIN (Binocle 3D), François GARNIER (Réalisateur, École Nationale Supérieure des Arts Décoratifs), Christophe GRELIÉ (Opérateur), Fabien REMBLIER (Stéréographe, Réalisateur) 

Rencontre avec Jean-Pierre Jeunet (cinéaste) 

 Retour au sommaire
ENS Louis Lumière - Salle de Projection

9h - Accueil

 

Session 3 : Stéréo-photographie

Présidence : Kim Timby (École du Louvre)

Expérimenter, composer et réifier les vues stéréoscopiques : Aurélio da Paz dos Reis (1862-1931) 

Victor FLORES (Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias, Portugal) 

 

Aurélio Pas dos Reis était un « stéréo-photographe » portugais dont l’intérêt porté au cinéma fut connu lorsqu’il réalisa le premier film portugais référencé. Paz dos Reis fut l’un des stéréo- photographe portugais les plus actifs et récompensés. Son regard adopta les compositions stéréoscopiques les plus paradigmatiques, qu’il combina avec des expérimentations sur la transparence et les effets cinématographiques. Ses séries commerciales “Estereoscopio Portuguez” (« Stéréoscope portugais ») associent le réalisme du reportage photo-journalistique avec des vues panoramiques ensorcelantes de la foule portugaise et d’événements publics. 

Stéréo-Alpinistes : les vues stéréoscopiques amateurs et commerciales du Massif des Alpes et la possibilité d'une esthétique basée sur la technique 

Teresa MENDES FLORES (Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias, Portugal) 

 

En 1911, Georg Simmel publia un article traitant de l’esthétique des Alpes (« Äesthetik der Alpen », Der Tag. Moderne Illustrierte Teil, Berlin, no 16, 1911) dans lequel il détaillait les principales catégories telles que la forme et les masses, la qualité et la quantité, la sublimité de l’altitude opposée à l’horizontalité, ainsi que les singularités d’échelle et de volume imposées par un massif montagneux tel que celui des Alpes. Étant lui-même alpiniste amateur, il décrivit les sentiments provoqués par l’esthétique de ces paysages et les difficultés qu’ils opposèrent aux peintres. Étonnamment la photographie, en particulier la photographie stéréoscopique, était totalement absente de son essai, à une époque où un grand nombre stéréo-photographes amateurs capturaient leurs reliefs escarpés et où les catalogues de vues stéréoscopiques regorgeaient de ces vues des Alpes. Cette communication aborde l’exclusion de la stéréoscopie de l’expérience esthétique dite « académique », qui la range implicitement dans le camp du pittoresque et du populaire. Nous proposons une analyse de la façon dont la photographie stéréoscopique répondait techniquement à ces problématiques de forme et d’échelle à travers l’immersion et le positionnement virtuel du spectateur. Nous nous appuierons sur quelques exemples de vues stéréoscopiques des Alpes dans les collections portugaises, en particulier celles de Manoel Alvarez du fonds Francisco Magalhães Nobre du Musée de l’Image en Mouvement à Leiria. 

Let delight in
Maria LANTIN (S3D Centre, Emily Carr University of Art+Design, Canada)

 

Quelle histoire est vraie ? Toutes le sont, à différents degrés. Les vérités partielles sont les plus dangereuses. Nous parvenons au point limite de notre connaissance et les enjeux n'en sont que plus grands. Et pourtant cette barrière qui nous sépare du chaos est le point de départ de l'imagination et du possible. D'une certaine façon nous créons des illusions qui nous trompent et nous dirigent vers de nouveaux mondes possibles (qui pourtant ne le sont pas encore). Nous construisons des prototypes du futur, nous envisageons une réalité future. Nous prenons garde à minimiser la surprise. Pourtant, nous nous surprenons nous-mêmes par de nouveaux moyens d'être dans des espaces, qui se fondent de plus en plus avec ce qui n'est pas complètement matériel. Cette communication présentera quelques-uns des projets développés au S3D Centre de l'université Emily Carr, qui furent l'occasion pour les chercheurs de se plonger dans l'exploration des espaces sociaux, rituels et performatifs au travers de la 3D stéréoscopique et de la Réalité virtuelle. Nous présenterons des exemples mêlant la danse, la poésie et l'art des marionnettes. Nous discuterons des défis à relever pour établir des cadres, lesquels doivent être facilement adaptables à la création collective. Dans les espaces performatifs, nous examinons le potentiel de formes nouvelles, à partir d'acteurs ayant une vue différente/augmentée de celle du public et ayant une vue partagée avec d'autres. Nous discuterons du rôle, aujourd'hui sous-estimé, des objets dans les espaces virtuels, élaborant ainsi une ontologie orientée-objet dans laquelle les objets sont vivants, vivent et interagissent. Par exemple, quel sens attribuer au fait d'étendre l'existence d'une relique dans un espace virtuel ? Comment le rite s'en trouverait-il affecté et comment créerons-nous des objets sacrés qui n'ont jamais existé autrement que sous la forme d'un polygone ? Nous nous attachons également à ce qui relève du sacré au quotidien, à l'importance de ce que chacun de nous peut considérer personnellement comme un lieu saint, de même que les traces vivantes sur les objets eux-mêmes, symboles du passage du temps et de l'incrustation des histoires. 

Temps pour expérimenter les installations et visionner les films/photographies 

L’illusion entre le réel et le virtuel (IRV) comme forme artistique 

Judith GUEZ (École Méliès) 

 

Les illusions surprennent, déstabilisent, amusent et émerveillent. Si parmi les intentions esthétiques du créateur, se trouve l’objectif de provoquer chez le spectateur des interrogations face à sa perception de la réalité quotidienne, alors les illusions peuvent devenir un atout essentiel dans la création artistique. On constate par ailleurs que le domaine de la réalité virtuelle et mixte, avec ses technologies numériques d’immersion et d’interaction, offre de nouvelles possibilités pour « transporter » le spectateur dans des mondes inhabituels, imaginés par les artistes. Ainsi, à partir de mon double intérêt pour les illusions et la réalité virtuelle et mixte, j’ai été amenée à développer une recherche-création sur les nouvelles formes artistiques d’illusion. J’ai exploré en théorie et en pratique l’espace des illusions entre le réel et le virtuel (IRV), pour identifier et créer ces nouvelles formes artistiques émergeant de la synergie des relations entre le spectateur, l’œuvre et l’artiste. 

Dispositifs immersifs de la stéréoscopie et illusion de présence 

Renée BOURASSA (École de Design, FAAAD, Université de Laval à Québec, Canada) 

 

La prolifération des films stéréoscopiques concrétise de nouvelles figures de l’immersion, posture esthétique qui se manifeste dans de nombreux dispositifs pour promouvoir une esthétique illusionniste, en revitalisant le fantasme d’effacer les frontières entre illusion et réalité. Comment les environnements stéréoscopiques augmentent-ils le sentiment d’immersion du spectateur en sollicitant la participation du corps au sein de l’illusion projective ? Comment le numérique intervient-il au sein des dispositifs stéréoscopiques et comment affecte-t-il la manière de créer les effets visuels ? Et quelles sont leurs incidences tant sur le plan de la création que de la réception ? La question de l’immersion dans les environnements médiatisés par les technologies numériques engage de façon centrale le concept de présence. Cette notion fait appel tant aux recherches en sciences cognitives qu’au discours esthétique. Si la présence désigne un phénomène subjectif de l’esprit, elle repose en premier lieu sur l’expérience physique qui engage le corps. L’immersion est définie ici comme une puissance d’absorption physique et cognitive au sein d’un dispositif médiatique, reliée à une expérience psychologique intense. C’est la relation du corps à l’espace dans l’environnement physique qui détermine un premier paramètre de l’immersion, modulé par la perception et la sensation. On peut de demander comment le dispositif stéréoscopique induit le sentiment de présence chez le spectateur pour l’engager dans le dispositif fictionnel. 

Projet CIGALE : interaction gestuelle avec un acteur virtuel

Marie-Hélène TRAMUS (Université Saint-Denis – Paris 8) 

 

Le projet CIGALE (Capture et Interaction avec des Gestes Artistiques, Langagiers et Expressifs), soutenu par le Labex ARTS-H2H, a créé un dispositif artistique mettant en œuvre une interaction gestuelle entre un humain et un acteur virtuel, questionnant une hybridation humaine et virtuelle, et expérimentant le passage entre l’expressivité et le sens. 

Le projet CIGALE a réuni des chercheurs en linguistique (Dominique Boutet, Marion Blondel, Coralie Vincent, Fanny Catteau du laboratoire Structure Formelle du Langage, laboratoire de l’Université Paris 8 et du CNRS), en art numérique (Marie-Hélène Tramus, Chu-Yin Chen, Judith Guez, Jean-François Jego, Dimitrios Batras, Chen Wei Hsieh du Laboratoire Image Numérique et Réalité virtuelle de l’Université Paris 8) et en théâtre (Clara Chabalier, master du CNSAD). 

Quatre bases de données gestuelles — symbolique dans le cadre de la gestualité coverbale, poétique en LSF (Langue des Signes Française) et artistique dans le cas de l’art du mime et de la conduite de chœur — ont été réalisées à partir de la capture (Mocap) des gestualités effectuées respectivement, par un linguiste, par un poète en langue des signes, par un mime et par un chef de chœur. Ces mouvements constituent le substrat d’une génération de gestes virtuels (algorithme génétique) et d’une interaction virtuelle (machine à états finis). Ces gestes incorporés dans l’acteur virtuel forment la base d’une interaction non verbale avec l’acteur réel. Nous présenterons InterActe, une installation artistique (2015, Dimitrios Batras, Judith Guez, Jean-François Jégo, Marie-Hélène Tramus) qui offre la possibilité d’improviser par le geste avec un acteur virtuel. 

Démo proposée : l’installation InterACTE. Cette installation propose d’improviser par le geste avec un acteur virtuel. Le dialogue gestuel peut se nouer par l’intermédiaire des ombres projetées du spectateur et de l’avatar sur l’écran, ou encore au moyen d’un casque de réalité virtuelle plongeant l’interacteur dans un face à face avec l’avatar au sein son univers virtuel. Installation de réalité virtuelle, Dimitrios Batras, Judith Guez, Jean-François Jégo, Marie-Hélène Tramus, 2015. 

Réalité virtuelle et augmentée : un art autofictionnel

Chu-Yin CHEN (Université Saint-Denis – Paris 8) 

 

Magicien dans les jeux du regard, l’artiste numérique invente des dispositifs de réalité augmentée qui nous font traverser le tunnel du temps, pour que l’histoire prenne une vie fantomatique parmi nous et nous fasse frissonner, comme les mystères de la Basilique de Saint-Denis, Ghost Invaders. Des stars planétaires fictives, telles Miki Hatsune ou autres Vocaloïd, naissent sous forme de paper ghost et nous happent dans l’aventure d’un rêve collectif en devenir. Ou encore, à travers de petits ajouts en Sur-impression, un présent devient la somme de tous les possibles où de multiples réalités se superposent, où tous les univers se rejoignent. 

De plus, quand les artistes nous font porter des lunettes de réalité virtuelle, on en a plein dans les yeux : un véritable ‘Eyes Wide Shut’ (Kubrik). Bien qu’enfermée, isolée par le dispositif, la vision prend une autre forme de vigilance et nos capacités cognitives font exister en puissance ce qu’on y voit et ce à quoi croit. En sollicitant ou en dissociant les multiples modalités sensorielles, l’artiste conçoit et joue directement sur nos sens corporels qui deviennent son médium d’expression artistique. Vit-on alors l’expérience d’un corps augmenté ou morcelé ? Et dans cette expérience, au-delà du vécu de l’histoire ou d’un mythe antérieur, notre conscience synthétise notre propre présence (awareness), d’instant en instant, par nos actes, par notre énaction, dans une autofiction. 

Temps pour expérimenter les installations et visionner les films/photographies 

 Retour au sommaire
La Fémis - Salle Renoir

9h - Accueil

 

Session 5 : Stéréoscopie au cinéma : Effets et mise en scène

Présidence : Sylvain Grain (Producteur et consultant 3Ds)

Des Diableries à Tron : l’illusion stéréoscopique dans le paysage des effets visuels 

Filipe COSTA-LUZ (Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias, Portugal) 

 

Qu’est-ce que les photographies françaises du XIXe siècle sur papier albuminé, telles les Diableries d’Adolph Block, ont en commun avec les effets visuels dernier cri du cinéma et de la télévision ? Dans cette présentation, nous examinerons la remédiation des procédés historiques de fabrication stéréoscopique dans des effets visuels de cinéma élaborés pour soutenir l’illusion du dispositif cinématographique. Notre ambition est d'analyser en détail les manipulations qui avaient cours sur les stéréogrammes français sur papier albuminé, pour les comparer avec les procédés numériques dans des films tels que Tron (1982) ou Sin City (2005). Au cours de cette recherche, nous avons analysé 50 stéréogrammes parmi les 72 que comptait au total la Serie-A des Diableries, qui ont révélé des procédés techniques et artistiques communs aux manipulations en usage en post-production numérique. J'ai choisi, par conséquent, d'approfondir la remédiation du sentiment d'admiration et d'émerveillement (wow effect) que procurent ces premières tentatives, à la lumière de ceux produits par les effets visuels au 21e siècle. Nous aborderons également l'importance de l'appareil stéréoscopique dans la réaction des spectateurs face aux effets visuels, espérant ainsi déterminer si le l'appareil a un impact sur la réaction émotionnelle et l'effet d'immersion, de quelle manière et dans quelle mesure. 

Cinéma 3D en prise de vue réelle - Art et Industrie - Réaliser en 3D 

Demetri PORTELLI (Stereographer / Stereo supervisor – Live action motion pictures) 

 

Dans ma présentation je ferai, au travers de mon expérience, l'état des lieux de la réalisation stéréoscopique. Je décrirai l'importance du nouveau film du réalisateur Ang Lee, Billy Lynn’s Long Halftime Walk, qui est le premier film, dans l'histoire du cinéma, à être 100% en 3D stéréo native, tourné à une fréquence de 120i/s, en 4K. Le choix de la haute fréquence de tournage vise à produire une meilleure expérience 3D. Le défi est de définir une nouvelle esthétique, qui ne se conforme pas à la manière traditionnelle de faire des films et de raconter des histoires en 2D. Le cinéma numérique en 3D n'est encore qu'un nourrisson tandis que le cinéma 2D est un adulte. Nous pouvons ne pas apprécier un film 3D à haute fréquence (HFR), mais nous nous devons de continuer à explorer et à rechercher de nouvelles esthétiques pour le cinéma numérique grâce à des projets innovants. Je parle ici, afin de soutenir une réelle production stéréoscopique, comme la meilleure manière d'obtenir un résultat correct, avec des informations détaillées pour notre vision stéréo. J'expliquerai également ma manière de travailler, du travail d'opérateur de prise de vues à celui de superviseur sur les plateaux. Le succès tient à un dialogue ininterrompu avec le réalisateur sur ses souhaits artistiques. Pour moi, la 3D est comme une partition de musique, qui est là pour contribuer et jouer un rôle vital dans la beauté de l'histoire. Je crois que, dans l'industrie du cinéma, la technologie est là pour servir des objectifs artistiques et culturels. Elle a également permis l'émergence de quelque chose d'incroyable et de très humain, à travers le cinéma numérique en 3D. 

Recherche sur les effets stéréoscopiques : de la théorie à la pratique dans le film Surveillance (2016) 

Esther JACOPIN (La Fémis/SACRe-PSL Research University) et Guillaume MÉRAL (Université Sorbonne Nouvelle – Paris 3) 

 

Cette communication présentera le travail du groupe « Atelier 3Ds », chargé de concentrer les recherches sur la 3D stéréoscopique (3Ds) sein du programme « Les Arts trompeurs - Machines. Magie. Médias ». Nous avons choisi de mettre en pratique notre recherche par la réalisation d'un court métrage, pour tenter d'apporter des éléments de réponse à cette question : quels sont les effets optiques spécifiques à la stéréoscopie, c'est-à-dire inexistants en 2D ? Cette présentation reviendra en détail sur les effets stéréoscopiques mis en œuvre dans le court métrage Surveillance, sur les raisons présidant à la mise en œuvre de ses effets stéréoscopiques et sur la façon dont ils ont été conçus. Nous discuterons, à travers le résultat obtenu, des potentialités artistiques de la 3Ds que nous avons eu l'occasion d'expérimenter pendant le tournage, ainsi que de ses éventuelles limites. 

Haptique et Inéluctable: les distorsions spatiales et la stéréoscopie 

Nick JONES (Queen Mary University of London, UK) 

 

Dans Technologies of Seeing (Les technologies du voir), Brian Winston décrit la façon dont le média 3D “nourrit notre addiction au réalisme, mais la laisse d'une certaine façon inassouvie”, (1996, 11). Ce diagnostic n'est pas isolé : la 3D est réputée viser le réalisme, pour finalement échouer. Cependant, en tant qu'illusion d'optique, nous devons aborder le cinéma 3D en utilisant d'autres modèles que ceux du réalisme et de la vraisemblance. En dépit de la tendance des studios et des réalisateurs mainstream à entériner la valeur de cette forme de spectacle à l’aune de sa connexion avec la perception dans la vie réelle, l'expérience de l'espace offerte par la stéréoscopie en est radicalement différente. Au-delà du fait d’ajouter des repères spatiaux au film, le cinéma 3D fournit en réalité une alternative complètement différente de l'activité perceptive et des réponses qui lui sont associées. Dans cette intervention, j'explorerai les éléments constitutifs de l'illusion d'optique engagée par la 3D. Pour ce faire, j'utiliserai dans un premier temps les recherches sur les premiers instruments de la propagation de la stéréoscopie, le stéréoscope du XIXe siècle. Ces recherches décrivent la façon dont l'espace stéréoscopique est considéré comme “monstrueux” (Bantjes 2015), “haptique, sensitif et sculptural” (Plunkett, 2013, 396), voire même “insistant et inéluctable” (Krauss 1982, 314). Ces portraits évocateurs révèlent la particularité de la 3D, l'expérience physiologique qui supplante et altère le matériau pictural qui en est la source (Crary, 1990, 122). Loin de défendre ou de promouvoir la 3D à travers des modèles de réalisme, nous pouvons voir que le média stéréoscopique fournit une expérience hautement déformée et subjective de l'espace, et que ceci constitue son pouvoir particulier. Comme cet article vise à le démontrer, il est vital que cette idée entre en ligne de compte dans nos interprétations du cinéma 3D. 

Effets 3-D : renouvellement de formes ?

Martin BARNIER (Université Lumière – Lyon 2) 

 

Lorsque les films sont proposés en 3-D les stéréographes (techniciens chargés de préparer les emplacements stéréoscopiques dans les films) imaginent des effets qui semblent se répéter de films en film. On pourra remarquer que certains sont plus fréquents que d’autres, et que la stéréoscopie des années 1950, celle des années 1980 et celle développée avec le numérique après 2005 n’ont pas toujours les mêmes choix. À partir de notre travail Le Cinéma 3-D : Histoire, économie, esthétique (publié chez Armand Colin en 2015 nous essaierons de voir si les « effets Vortex », les « effets de vol », les « effets volumes » et quelques autres que nous avons définis comme « effets 3-D », sont employés de la même façon selon les époques et si les productions les plus récentes évoluent sur ce point. 

L’illusion 3D à l’épreuve du “langage” cinématographique

Claude BAILBLÉ (ancien maître de conférences de l'Université Paris 8, département Cinéma)

 

Passer de 2 images alternantes à une seule image dite 3D – fusionnée et rééchelonnée par le cortex visuel en 2D1⁄2 – pose autant de problèmes à la physiologie de la vision qu’à la mise en scène du relief. La dispersion des critères de profondeur, d’un spectateur à l’autre, le dimensionnement diversifié des écrans ainsi que la distance à l’image retentissent sur la fatigue visuelle ou le rendu des reliefs. Le partage de la scène « 3D » en 2 espaces inégaux — en-deçà et au-delà de la fenêtre-écran– rompt la synergie habituelle entre accommodation et convergence : convergence fusionnelle devant/derrière l’écran, mais accommodation obligée sur la toile. Il y a une certaine flexibilité, certes, mais inégalement distribuée et diversement fatigante. Enchaîner les plans en maintenant l’apparente continuité spatio-temporelle –par toutes sortes de raccords préparés dès le tournage– est une illusion réussie dans le ciné 2D. De nouvelles précautions s’imposent en 3D : raccords sur la profondeur scénique, évitement des divergences et des amorces. L’établissement non instantané de la fusion stéréo exige en outre un découpage plus lent, tandis que la spatialisation auditive doit privilégier les échelonnements dans la profondeur. Il est à noter enfin que l’innovation filmique s’est davantage appuyée sur les mécanismes préconscients de la pensée en image que sur les seules possibilités sensorielles du dispositif, comme ici le jaillissement. Ce que nous développerons. 

Influence de la stéréoscopie sur la perception du son au cinéma 

Étienne HENDRICKX (Université de Brest) 

 

Peu d’études ont été menées sur l’influence de la stéréoscopie sur la perception du son. Certains mixeurs estiment que cette influence est négligeable, d’autres affirment qu’il faut totalement revoir notre conception de la bande-son.
Une première série d’expériences s’est intéressée aux sons d’ambiance. 8 séquences ont été diffusées en 2D et en 3D à des sujets. Pour chaque présentation, ils devaient évaluer à quel point le mixage proposé leur paraissait trop frontal ou au contraire trop « surround », le but étant de mettre en évidence une éventuelle influence de la stéréoscopie sur la perception de la balance frontal/surround. Les résultats ont montré que l’influence de la stéréoscopie était faible. 

Une deuxième série d’expériences s’est focalisée sur le cas des objets sonores (dialogues et effets). Au cinéma, les objets sonores sont en général diffusés sur l’enceinte centrale, indépendamment de la position à l’écran des sources visuelles associées. Cependant, certains ingénieurs du son et chercheurs ont suggéré que la cohérence audiovisuelle spatiale pouvait améliorer l’expérience des spectateurs, surtout dans le cas de films 3D. 

8 séquences ont été diffusées en 2D et en 3D à des sujets. Les sources sonores pouvaient être plus ou moins cohérentes en azimut et en profondeur avec la position de leur source visuelle respective sur l’écran. Les résultats ont montré que la cohérence pouvait améliorer significativement l’adéquation du son à l’image. Par contre, la stéréoscopie n’a eu aucune influence sur les jugements des sujets. 

Table ronde « Son et stéréoscopie »

Animée par: Étienne HENDRICKX (Université de Brest) 

 

Avec : Christine WEBSTER (directrice du projet « Empty Room », École Nationale Supérieure des Arts Décoratifs), Joséphine DEROBE (Réalisatrice et stéréographe), Niels BARLETTA (Mixeur) 

 Retour au sommaire

Ajouter un commentaire

Un projet Labex Arts-H2H